درخت مهارت (Skill Tree) خوب چه ویژگی هایی دارد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (76)
به گزارش مجله سی نوا، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.
این روزها به نظر می رسد که همه بازی های اکشن بلاک باستر درخت مهارت دارند.
مسلماً درخت های مهارت را در یکی بازی بازی هایی که نموده اید دیده اید؛ مثلاً در مهاجم مقبره (Tomb Raider) یا شاید هم سگ های نگهبان (Watch Dogs).
درخت های مهارت عموماً سه شاخه دارند که هرکدام با اسم هایی چون مخترع (Innovator) و شکارچی (Hunter) از هم متمایز شده اند. در بازی هایی که درخت مهارت دارند، با انجام ماموریت تجربه (XP) به دست می آورید و هر بار که رقم تجربه یتان از آستانه ای از پیش مشخص شده بگذرد، تراز کسب می کنید، با کسب تراز امتیاز مهارت (Skill Point) به شما داده می گردد و با امتیاز مهارت می توانید قابلیت های جدید به دست آورید. این قابلیت جدید انواع مختلفی دارد، از یادگیری حرکت جدید گرفته تا بلندتر شدن نوار سلامتی.
درخت مهارت برای اولین بار در بازی ّهای نقش آفرینی رقم محور مثل دیابلو 2 (Diablo 2) مورد استفاده نهاده شد. اما از آن زمان تا به امروز محبوبیت آن بسیار افزایش پیدا نموده و در بازی های بلاک باستری که هیچ ربطی به نقش آفرینی ندارد نیز مورد استفاده قرار می گیرد، حتی در مرد عنکبوتی 2018 و دوم (DOOM)، تا جایی که اکنون می توان در کنار ریزپرداخت و برج هایی که می توان ازشان بالا رفت (!)، آن را یکی از عناصر استاندارد بازی های کنسولی مدرن حساب کرد.
با این که در نظر من بسیاری از عناصر نام برده کلیشه ای و کسل نماینده اند، ولی به نظرم اگر درخت مهارت درست پیاده گردد، می تواند بعضی بازی ها را واقعاً بهتر کند.
مثلاً یکی از کاربردهای درخت مهارت پراکنده کردن پیچیدگی در طول بازی است. اگر تمام قابلیت ها و حرکت های کریتوس در خدای جنگ (God of War) از ابتدای بازی در دسترس بودند، بازیکنان گیج می شدند و ممکن بود بعضی ها فقط خودشان را به چند حرکت ساده عادت دهند و تا آخر بازی از همین حرکات استفاده نمایند تا مجبور نباشند با پیچیدگی های سیستم مبارزه دست وپنجه نرم نمایند.
ولی وقتی قدرت ها و قابلیت های جدید به وسیله درخت مهارت در اختیار بازیکن قرار می گیرند، یعنی آشنایی باهاشان به طور تدریجی و در طول بازی اتفاق می افتد و با توجه به این که برای به دست آوردن قابلیت جدید امتیاز خرج نموده اید، بیشتر ترغیب می شوید که از آن بهره ببرید.
یکی دیگر از کاربردهای درخت مهارت، انتقال حس قوی تر شدن در طول بازی است. در ابتدای بازی بازیکن ضعیف است و فقط چند قدرت محدود دارد، اما در انتهای بازی او به یک تانک متحرک مجهز به یک عالمه قابلیت جورواجور تبدیل می گردد. از این طریق می توان بازیکن را درگیر بازی نیز نگه داشت. مثلاً بازیکن با آنالیز درخت مهارت چشمه ای از قابلیت هایی را که در آینده بهشان دسترسی پیدا خواهد نمود خواهد دید و این آگاهی برایش انگیزه ای فراهم می نماید تا برای دست یافتن به قابلیت های جدید و هیجان انگیز بازی را ادامه دهد.
کاربرد دیگر درخت مهارت اضافه کردن عنصر تصمیم گیری متا (Meta Descsion Making) به بازی است، بدین معنا که هر بار که بازی را از اول آغاز کنید، می توانید انتظار تجربه ای متفاوت داشته باشید، چون تصمیمات تان بسته به قابلیت هایی که در درخت مهارت باز می کنید متفاوت خواهد بود.
(تازه درخت مهارت برای تیم طراحی رابط کاربری (UI) فرصت شغلی فراهم می نماید. بالاخره یک نفر باید آن همه آیکون را طراحی کند!)
اما متاسفانه با وجود پتانسیل بالای درخت مهارت، بیشتر بازیسازان با تصمیم گیری اشتباه درباره محتوایی که در شاخه های آن قرار می دهند، این عنصر را خراب می نمایند. برای همین در این ویدئو قصد دارم به اشتباهات رایج در طراحی درخت مهارت و روش های برطرف این اشتباهات بپردازم.
اولین اشتباه: در بسیاری از بازی ها، بازیکن می تواند با صرف مدت زمان معمول برای به خاتمه رساندن بازی، بیشتر قابلیت های درخت مهارت (و گاهی هم همه یشان را) باز کند. این اشتباه باعث می گردد بازیکن مجبور نباشد درباره انتخاباتی که انجام می دهد خوب فکر کند. در چنین شرایطی تنها دغدغه بازیکن ترتیب باز کردن قابلیت هاست، در حالی که دغدغه ای او باید این باشد که اصلاً کدام قابلیت ها را باز کند.
به شخصه از درخت مهارت کیش قاتلان: ریشه ها (Assassins Creed: Origins) بسیار لذت بردم، چون در این بازی امکان ندارد تا آخر بازی همه قابلیت ها را به دست آورد. برای همین این درخت من را به سمت انتخاب یک تخصص خاص سوق داد و برای همین من تمرکزم را روی پرورش مهارت های شاخه شکارچی (Hunter) و غیب گو (Seer) گذاشتم. به یاری قابلیت های این شاخه ها مهارت من در مخفی کاری و پاکسازی اردوگاه های دشمن به وسیله گول زدن هوش مصنوعی و آشوب ایجاد کردن افزایش پیدا کرد.
درخت مهارت بازی حس خوبی به من داد، چون باعث شد احساس کنم بایک (Bayek) من مختص خود من است و مهارت های او با سبک بازی من تناسب دارد. در عین حال، انتخاب های من عواقبی نیز به همراه داشتند. مثلاً به دلیل صرف نظر کردن از مهارت های شاخه جنگجو (Warrior)، در مبارزه رو در رو بسیار ضعیف بودم. برای همین بیشتر مواقع باید از صحنه درگیری فرار و راهی دیگر برای پیشروی پیدا می کردم.
شبیه سازهای ایمرسیو نیز در نشان دادن عواقب انتخاب یک سری مهارت و نادیده دریافت مهارت های دیگر بسیار موثرند. در سری بازی های دئوس اکس (Deus Ex)، بسته به قابلیت هایی که انتخاب نموده اید، بعضی از راستاها و گزینه های پیشروی از اختیارتان خارج می شوند، برای همین مجبور می شوید راستای دیگر برای پیشروی پیدا کنید که با قابلیت های شخصیتی که ساخته اید جور باشد.
در شکار (Prey)، هرچه مهارت های بیشتری باز کنید، بیشتر شبیه به یک موجود بیگانه می شوید، طوری که از یک جایی به بعد، تورت های دوست شما را به چشم یک تهدید می بینند و به سمت تان شلیک می نمایند.
دومین اشتباه: درخت مهارتی که مهارت ها و قابلیت های آن خسته نماینده باشند محکوم به شکست است. اگر بازیکن کلی زحمت بکشد و وقت بگذارد تا امتیاز مهارت کسب کند و آخرش با آن چند درصد قدرت حمله اش را افزایش دهد یا نوار سلامتی اش را بلندتر کند، انگیزه ای برای هیجان زده شدن ندارد. مثلاً درخت مهارت گواکمیلی 2 (Guacamelee 2) و مکس دیوانه (Mad Max) از این مهارت ها زیاد دارد.
قدرت های جدید در رسوا (Dishonored) و حملات هیجان انگیز جدید در خدای جنگ بسیار جذاب تر از اضافه شدن و تغییر چند رقم در گسترده برگ اکسل (Excel Spreadsheet) نامرئی بازی است.
قوانین وضع شده در متروید (Metroid) را نباید فراموش کنید: یک قابلیت می تواند کاربردهای متفاوت داشته باشد. مثلاً پرتوی یخی (Ice Beam) هم یک اسلحه برای کشتن دشمنان است، هم وسیله ای برای ساختن سکوهایی در هوا که به رفت وآمد شما در دنیای بازی یاری می نمایند. ویژگی یک مهارت خوب، ایجاد حس هیجان در بازیکن برای باز کردنش و استفاده کردنش در دنیای بازی است.
وقتی داشتم کیش قاتلان: ریشه ها را بازی می کردم، دائماً یک فرایند هیجان انگیز برایم تکرار می شد؛ بدین صورت که پس از باز کردن قابلیت جدید، بلافاصله آن را در چند اردوگاه و ماموریت امتحان می کردم و این کار تجربه کافی برای باز کردن یک قابلیت جدید به دست می آوردم و این فرایند به همین منوال تکرار می شد و بسیار لذت بخش بود.
اشتباه سوم: در درخت مهارت نباید قابلیت هایی گنجاند که بازیکن باید از ابتدای بازی داشته باشد. وقتی داشتم هورایزن زیرو داون (Horizon Zero Dawn) را بازی می کردم، برایم ناخوشایند بود که وقتی از لبه پرتگاهی آویزان هستم، نمی توانم مثل بازی های هم سبک دشمنی را که بالا ایستاده بگیرم و به سمت پایین پرت کنم. اما بعداً پی بردم که این قابلیت در درخت مهارت بازی باز می گردد.
این انتقاد به درخت مهارت لبه آینه: کاتالیست (Mirrors Edge Catalyst) نیز وارد است. در این بازی قابلیت Leg Tuck شخصیت اصلی در منوی آپگرید بازی گنجانده شده، با این که در بازی اول سری این جزو قابلیت های پیش فرض بازی بود.
اشتباه چهارم: اضافه کردن مهارت های مزخرف و سطحی صرفاً برای افزایش اندازه درخت مهارت.
مشخصاً فلسفه بعضی از طراحان درخت مهارت هرچه عظیم تر بهتر است. مثلاً درخت مهارت بازی راستا تبعید (Path of Exile):
و نمک و پناهگاه (Salt and Sanctuary):
در نگاه اول وحشتناک به نظر می رسد. به نظر من گاهی به جای درخت مهارت، بوته مهارت هم جواب می دهد! در نظر دریافت آپگریدهای کم، ولی موثر معمولاً بهترین راهکار است.
اشتباه پنجم: در نظر ندریافت یک فرایند مناسب برای به دست آوردن امتیاز مهارت (Skill Point). در بسیاری از بازی هایی که درخت مهارت دارند، برای کسب امتیاز مهارت کافی ست بازی به صورت عادی در بازی پیشروی کنید. ولی راه های بهتری وجود دارد.
مثلاً معادل امتیاز مهارت در Prey، یک شیء فیزیکی در دنیای بازی است: دستگاه Neuermod. در این بازی برای کسب امتیاز مهارت یا باید Talos 1 را اکتشاف کنید یا ماموریت های فرعی انجام دهید.
با در نظر دریافت یک روش خاص برای به دست آوردن امتیاز مهارت، سازندگان می توانند بازیکن را به یک سبک بازی خاص سوق دهند یا او را ترغیب نمایند به محتوای فرعی بازی گوشه نظری داشته باشد.
مثلاً در افسانه زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) با تمام کردن زیارتگاه های بازی، Spirit Orb به دست می آورید، آیتمی که با آن می توانید نوار سلامتی و استقامت تان را آپگرید کنید. برای همین عملاً در این بازی کل دنیای هایرول یک درخت مهارت عظیم است.
در نظر دریافت این چیزها باعث می گردد بازیکن فعالانه در راستای بهبود شخصیتش کوشش کند و بهبود یافتن فرآیندی نیست که به صورت تصادفی در پس زمینه اتفاق می افتد. بد نیست در این راستا به سیستم کرفتینگ (Crafting) فارکرای 3 اشاره کنم. وقتی داشتم این بازی را انجام می دادم، به این نتیجه رسیدم که به جلد چرمی بهتری برای اسلحه ام احتیاج دارم. در منوی بازی اشاره شده بود که برای ساختن جلد چرمی به یک عدد چرم بز احتیاج دارم. بنابراین من موقتاً ماموریت اصلی را نادیده گرفتم، چراگاه بزها را روی نقشه پیدا کردم و به شکار بز رفتم تا چرم کافی برای ساختن جلد چرمی پیدا کنم.
من یک آپگرید خواستم، راهی برای به دست آوردنش پیدا کردم و برای رسیدن به این هدف زحمت کشیدم. اما برای دستیابی به قابلیت Spirit Slide در درخت مهارت بازی کافی بود کمی در بازی پیشروی کنم تا یک امتیاز مهارت به من داده گردد.
بازیساز لازم نیست بازیکن را برای انجام ماموریت اصلی تشویق کند. بازیکن با پیش فرض انجام ماموریت اصلی بازی را خریده. برای همین با امتیاز مهارت می توان بازیکن را تشویق کرد راه های دیگری برای بازی کردن پیدا کند، مثلاً ماهرانه بازی کردن، انجام بازی روی درجه سختی بالاتر، اکتشاف بیشتر محیط بازی و…
اما بازیساز باید حواسش باشد بازیکن را به چه نوع سبک گیم پلی ای تشویق می نماید. در اسکای ریم (Skyrim) با انجام یک سری کار خاص امتیاز مهارت به دست می آورید. مثلاً اگر یک خنجر درست کنید، امتیاز Craftingتان بالاتر می رود. اما این سیستم ممکن است باعث گردد بازیکن برای بالا بردن امتیازش صرفاً ده تا خنجر به درد نخور درست کند و بعد دورشان بیندازد.
بازیکن نباید تشویق گردد برای به دست آوردن امتیاز مهارت گرایند (Grind) کند یا سبک گیم پلی ای را پیش بگیرد که با تجربه اصلی بازی تناسب ندارد.
اشتباه ششم: طراحی درخت های مهارتی که تعامل با آن ها کسل نماینده است. بعضی از درخت های مهارت شبیه مدارک بیمه سفر به نظر می رسند و به محض این که صفحه یشان را باز کنید، اینقدر زمخت هستند که پیوندتان با دنیای بازی قطع می گردد.
در یک بازی ماجراجویی گسترده مثل ویچر (The Witcher) این مسئله اهمیت چندانی ندارد. اما ممکن است ضرب آهنگ یک بازی فوق سریع مثل دوم (DOOM) را دچار اختلال کند.
برای همین پیشنهاد من، فراهم کردن دسترسی سریع تر بازیکن به درخت مهارت است. مثلاً در بازی داونول (Downwell) هرگاه یک مرحله را تمام کنید، سه گزینه آپگرید پیش رویتان قرار داده می گردد و با انتخاب یکی از آن ها بلافاصله مرحله بعد آغاز می گردد. با توجه به این که آپگرید کردن فقط چند ثانیه زمان می برد، ضرب آهنگ سریع بازی به خاطر آن قطع نمی گردد.
روش دیگر آپگرید اتوماتیک است. در رد دد ریدمپشن 2 (Red Dead Redemption 2) آرتور و اسبش هردو آپگرید پذیر هستند و آپگریدهایی چون استقامت بیشتر و حرکات نمایشی اسب به طور اتوماتیک باز می شوند.
البته بعضی بازی ها هم کلاً به درخت مهارت احتیاج ندارند و اضافه کردنشان شبیه به یک عنصر زائد به نظر می رسد (مثل DOOM)، ولی خب این موضوع به نظر شخصی افراد بستگی دارد.
***
با درخت مهارت می توان کارهای زیادی انجام داد. مثلاً درخت مهارتی که هم به بازیکن سود می رساند، هم ضرر. یا مهارت هایی که از روش های مختلف با هم تعامل برقرار می نمایند. یا مهارت هایی که فقط چندتایشان به طور همزمان قابل استفاده اند.
این روزها به نظر می رسد همه بازی ها درخت مهارت دارند، ولی دلیل این حضور همه جانبه نه کاربردی بودشان، بلکه پیروی از مد روز است. این بدین معنا نیست که درخت مهارت فی نفسه بد است، صرفاً بازیسازان در طراحی شان تنبلی به خرج می دهند و صرفاً همان کاری را که بقیه دارند انجام می دهند تکرار می نمایند، بدون توجه به این که درخت مهارت طراحی شده تا چه حد با بازی، تجربه آن، ضرب آهنگ گیم پلی آن و… تناسب دارد.
بنابراین بهترین راه برای طراحی درخت مهارت، نگرش خلاقانه داشتن به آن است. درخت مهارت نباید طوری باشد که وسط بازی مهارتی را در اختیار بازیکن قرار دهد که باید از ابتدای بازی از آن برخوردار می بود. درخت مهارت نباید یک منوی خسته نماینده باشد که یک آپگرید سلامتی خسته نماینده در آن گنجانده شده. هدف درخت مهارت سه چیز است:
- شخصی سازی تجربه بازی برای هر بازیکن
- تشویق بازیکن به امتحان سبک های مختلف بازی
- مجبور کردن بازیکن به دریافت تصمیمات سخت
درخت مهارت خوب، درختی ست که این سه هدف را به مرحله اجرا می رساند.
منبع: مارک براون - یوتیوب
منبع: دیجیکالا مگ